暗黑破坏神2技能简析——狂犬病
  LJGyJF 发布于 (2025年02月01日) 阅读 (190) 评论 (0)

狂犬病位于德鲁伊变化系技能的第四层,需要狼人变化及野性狂暴作为前置。在猛毒花藤中投入技能点能够提升狂犬病的毒素伤害。使用这项技能时,将会在击中目标时附加上狂犬病感染的状态,使其受到大量毒素伤害并在持续时间内成为新的传染源。

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技能特性:

(1) 狂犬病技能通过近战攻击生效,可以认为是攻击命中时附带上了感染效果。

(2) 也就是说,普通攻击能够附加的效果在狂犬病技能中都能触发,但仅限于攻击到目标的那一下,后续的传染就只是单纯的技能而没有物理攻击的效果。

(3) 狂犬病技能的效果由一个特殊的标记实现,而技能攻击的效果就是在击中时为目标附加上这一状态。

(4) 狂犬病技能的作用围绕着标记进行,流程较为复杂,需要分段讨论。

(5) 狂犬病的魔法消耗固定为10点。

(6) 在毒素伤害增加的同时,毒素持续时间也在逐渐增长:
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(1) 狂犬病状态的标记是技能作用的起始点,后续各类效果均依附于这项标记。

(2) 攻击成功命中后才能附带上标记,所以这项技能需要计算命中,也会被格挡。

(3) 目标获得标记的同时也会附带一次中毒效果。

(4) 标记的视觉效果为红色的光晕,实质为附身于目标的一个无形物体,也可以认为是一种性质特殊的技能投射物
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(5) 之所以写作标记,是为了和标记状态下产生的用于传染的投射物区分开。TXT中标记写作“rabiesplague”,而传染用的投射物写作“rabiescontagion”。

(6) 狂犬病标记在持续时间结束之前不会被覆盖。

(7) 因此,受到低等级狂犬病标记的目标不会被打上更高等级的标记,也不会被身边其他更高等级的标记传染,直到原有标记的持续时间结束。

(8) 狂犬病的标记状态并不是直接的中毒状态,所以不会被解毒药水解除,其持续时间也不会被净化灵气等效果缩短。

(9) 因此,毒素免疫的目标虽然不会受到毒素伤害但也能够获得狂犬病标记。

(1) 狂犬病标记会每4帧在4.6码的范围内寻找敌人,并对其发射一枚投射物,使得触碰到的敌人获得同样的狂犬病标记。

(2) 此投射物在游戏中没有视觉效果,而且不会在触碰到敌人时损毁。于是一枚投射物在条件允许的情况下有机会感染到多个敌人。

(3) 但由于此投射物的轨迹为直线,所以在怪物移动时有概率打空而传染失败。尤其是在敌人数量少且移动速度较快时,此时投射物可能跟不上怪物的动作。

(4) 狂犬病标记在传播时不会刷新持续时间,也就是单次狂犬病技能传染到的所有目标的标记状态会在同一时间结束,而中毒状态也会在这之后结束。

(5) 这也是在防止标记在集群怪物中反复传播后可能产生的无法结束的情况。

(6) 有意思的是,4.6码内的目标也包括被标记的目标本身,而标记的传染行为也会附带中毒效果,于是狂犬病标记也有维持目标中毒状态的效果。

(7) 标记的传染过程不会覆盖原有标记,但却能够附加上中毒状态,非常神奇。

(8) 这使得目标受到的中毒状态在狂犬病标记结束之前不会停止。

(9) 因此,毒素伤害的狂犬病技能也有单次技能杀死角色的能力。

(10) 在玩家中毒并剩余生命值为1时,会强制结束中毒状态。对于大多数的毒素技能再来说就直接结束了,但对于狂犬病技能,则会在中毒状态结束后开启下一轮,于是其触发伤害就会杀死此时只剩1血的角色。
毒素伤害计算:

(1) 狂犬病技能造成的毒素伤害其持续时间及毒素基础Rate(总毒素伤害与持续时间的比率)由其标记状态决定,而标记状态由初次击中时的人物状态决定。

(2) 也就是说,基础伤害和持续时间由击中目标时的人物状态决定。

(3) 狂犬病技能的中毒状态由标记产生,而不是附带在武器攻击中,所以只会计算一次毒素技能增强(PSD)属性。

(4) 按照毒素伤害计算机制,PSD属性在提供毒素伤害的投射物生成时生效。

(5) 对于狂犬病来说,则是在击中时或是每4帧一次的传播时计算PSD属性。

(6) 于是,狂犬病感染后人物状态的改变都会影响后续的毒素伤害。

(7) 而减抗属性(EPR)属于被动效果,在怪物的伤害结算中生效,因此减抗属性计算的是毒素伤害生效时玩家的状态,可以认为是实时生效。

(8) 但EPR对毒素持续时间的影响作用于中毒状态触发时,考虑到传染过程的随机性,即使单次技能提供的所有狂犬病标记会在同一时间结束,但其触发的中毒状态可以不在同一时间结束。虽然这一点没有实际作用。

(9) 于是,狂犬病技能的持续时间、毒素基础Rate、增伤、减抗效果读取人物状态的时间点并不完全相同。

(10) 其他毒素技能在生效后切换装备只能获得额外的EPR,但是狂犬病技能能够通过切换装备来获得额外的PSD属性。

(11) 由于狂犬病技能的毒素伤害存在波动,于是在4帧一次的传染过程若是新中毒效果的Rate高于旧效果则会将其覆盖,因而狂犬病的实际伤害会更靠近最高伤害,而使得伤害预期高于其面板的平均伤害。
与其他毒素伤害的叠加效果:

(1) 狂犬病技能的毒素伤害来源于其标记,而标记效果与其他中毒状态并不冲突。
狂犬病技能的毒素伤害与武器伤害完全独立

(2) 于是狂犬病技能的效果和其他的毒素效果可以共存,虽然不能同时生效。

(3) 举个例子,当武器攻击中拥有Rate高于狂犬病的毒素伤害时,由于高Rate覆盖低Rate的毒素伤害计算机制,此时目标会优先受到攻击中附带的中毒效果。

(4) 如果标记状态的持续时间高于此次中毒状态的持续时间,则会在此次中毒结束之后由标记重新提供中毒状态,也就是会和狂犬病技能的毒素伤害直接衔接上。

(5) 当然,如果武器攻击中附带的毒素伤害在Rate和时长上都超过了狂犬病,那对于主目标来说这次技能就几乎只有标记的作用了。

(6) 而若是武器攻击中的毒素Rate低于狂犬病,则会被覆盖而无法生效。

(7) 于是这就产生了狂犬病效果能够和其他毒素伤害竞争性共存的状况。

(8) 当然,狂犬病标记和中毒状态本就不冲突,能够共存也是很正常的情况。
实际应用:

(1) 狂犬病技能在怪物密度超高的地方才能发挥出最大的作用。

(2) 考虑到怪物密度以及抗性,最适合狂犬病的场景是牛场。

(3) 同一时间结束的特性使得牛群边缘感染时间靠后的目标受到的伤害会打上折扣。

(4) 所以在牛场中的操作就成了一边肉身溜牛一边抽空补一爪子。

(5) 实际操作从描述上来看就很像是斗牛士,只是一次逗一群。

(6) 考虑到狂犬病较低的技能点需求,也存在和狂怒兼修的玩法。狂怒提供的高额单体物理伤害也可以弥补上狂犬病单体伤害不足的缺陷。

(7) 但是,在很多场景中考虑到怪物的密度、抗性和血量,狂犬病与狂怒兼修的玩法可能不如直接依靠狂怒的物理伤害一路挠过去。

(8) 毕竟如果想要兼顾狂犬病的伤害而进行的装备搭配变更也会影响狂怒的效果。

(9) 于是,主攻狂犬病的德鲁伊最好的去处依旧只有牛场。

(10) 虽然重置版中符文之语“瘟疫”的加入使得死灵法师之外的毒系玩法也能拥有相对稳定的降低抵抗效果,但其局限性依旧很大。

(11) 于是可能还是只能窝在牛场里。

(12) 不过其实对于某种玩法来说,只要有一个能够发挥效果的场景就能有一定的作用,所以实际上主修狂犬病的毒狼也能算是一种娱乐玩法。
结论:

(1) 狂犬病的机制非常复杂,但实战中不需要考虑那么多。

(2) 发挥最好的场景还是牛场,名为狂犬病,但快被用成了疯牛病。

(3) 狂犬病与狂怒兼修的玩法也有可行性,但由于两者的装备需求不同,而需要在装备搭配时考虑两者之间的偏向性。
*中毒状态的触发伤害与后续伤害:

在暗黑2的游戏中,中毒状态造成的伤害可以分为触发伤害以及后续的持续伤害这两部分,两者的伤害类型同为毒素伤害。 其中,持续伤害很好理解,就是中毒状态下目标受到的持续性伤害,除了会被毒素抗性(PR)降低外也会被毒素持续时间缩短(PLR)属性影响。 而中毒效果的触发伤害则只在对目标施加中毒状态的那一帧生效,其伤害计算方式类似于其他的元素伤害,因此不受PLR的影响。而游戏中一项毒素触发伤害调用错误的问题造就了原版中伤害离谱的Bug蛇。 这两者虽然类型同为毒素伤害,但在机制上有着一定的区别。 首先,持续伤害对于角色不致死,而触发伤害能够杀死角色。 其次,技能的NHD只对触发伤害造成限制而不影响后续伤害。不过由于毒素技能中仅有剧毒新星拥有NHD属性,所以这一项其实只针对剧毒新星。 最后,触发伤害属于和其他元素伤害类似的单次伤害,不会被人物的元素伤害覆盖。而持续伤害会被来自于人物的其他元素伤害打断。 简单来说,就是处于中毒状态的目标在受到来自于玩家的元素伤害的那一帧里,毒素的持续伤害无法生效,这里的元素伤害也包括中毒效果的触发伤害。于是,虽然玩家低Rate的毒素伤害无法完全覆盖高Rate中毒效果的持续伤害,但至少会在触发时覆盖掉一帧的效果。这一点针对的主要还是狂犬病,毕竟其他毒素技能并没有那么高的触发频率。 至于非玩家造成的元素伤害则不受到这类限制,不会覆盖毒素的持续伤害,这里自然也包括中毒效果的触发伤害。 但是话说回来,对于人物的大多数毒属性技能,其实并不需要考虑这些内容。

写在最后:其实暗黑2里的毒素伤害大多比较写实。通用的投掷物、刺客的淬毒以及死灵法师的毒匕首来源于毒药,猛毒花藤直接就是剧毒植物,亚马逊的毒枪和瘟疫标枪也来源于植物的毒囊,毒爆技能的毒素来源于尸毒,狂犬病直接就是病菌扩散,于是似乎只有剧毒新星才有魔法背景。

最后一次编辑于 2025年02月01日 点赞 (0)

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